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2024原生手游濒危
昨天看到TapTap发布会上,莉莉丝的新游《AFK2》定档8月8日,联想到他们发的一篇文章,里面谈到「没时间玩游戏,不代表我是个Faker玩家」「能在PC上玩的游戏才是好游戏吗?」等话题,让我颇有感触。
近一两年,我对国产手游真是爱不起来,倒不是做得差,相反大家做得很好,但正是因为好过头了,反而觉得「我不配玩」。原因是主流手游体量增大,耗时耗力耗容量,在手机上的体验却没见得有多好,各个圈子也吵得让人脑仁疼。
慢慢地,要找一个更有手游味的「主游」似乎越来越难,就好像这类手游,已经成了濒危品种。
前面这种现象并不是个例,与我同年龄段的朋友大半都在逐渐远离手游,原因无非几类。
年纪比我大的哥们,但凡是工作压力大一些的,基本都玩不了「大作」,因为这些手游绝大多数都要花费更长的时间、集中精力去玩。试试水还好,一旦玩得久就让人觉得压力山大,不如腾出时间来玩PC和主机的「大作」。
还有一个同事对手游也是颇有微词,给新游花的钱一年比一年少。因为他发现,在数值卡牌和COK类SLG流行以后,市面上主流手游的氪金反馈削弱得太快,一是门槛逐渐堆高,二是很快就不保值,所以他会感到花这钱不值当,于是慢慢敬而远之了。
跟我同样玩二游的一个好兄弟也在渐渐退圈,说「没新意」。创新的手游越来越少,堆资源的游戏、重复用一套玩法和付费的游戏,则是一批接一批。稍微深入一点,就发现大家玩的是圈子、是内容、是舆论、是节奏,盘外招多过游戏本身……似乎游戏反而成了配角。
也有同事分析,现在的市场风向就是在筛选玩家。你看头部的手游,已经不能称为纯手游,大家都在做多端市场,都在尝试把游戏体验向PC端甚至主机端靠拢……于是压力给到了玩家,用碎片时间、在手机上玩,结果画面开不满、战斗打不爽、剧情看不完,就算买了最贵的iPad,多出差几天也得带个手柄;而小体量的手游,有名头的基本都是畅销小游戏的App版,坑深的也不少,顶多当代餐、走肾不走心。
同样玩法创新的门槛也很高,基本上需要制作人、主字头十年、数十年的积累才有可能出现大的突破。比如莉莉丝的特色就是以玩法驱动创新为主要策略,但要做出创新成果也得靠一步步探索,十年前他们靠二代卡牌的玩法创新成为黑马,之后靠着一代又一代产品的创新和积累,才有了现在更加集大成的玩法创新型产品《AFK2》。
同时《AFK2》在「竖屏下的视觉表现」也有很多细致的处理,比较明显的有运镜的处理,用符合玩家视线方向的镜头,去呈现画面的叙事性。不容易看出来的细节也不少,比如通过给游戏场景的地平线做特殊效果(curve world)处理,能在人物在行走的时候,让画面边缘产生轻微的弯曲感,从而达到扩大玩家视野,呈现出大世界观感的目的。
从需求的角度很好理解这种决策,有喜欢追逐年轻奔放和花花世界的人,自然也有喜欢轻松惬意独品茗香的人,只是如今大势更多追求前者,后者反而成了「濒危物种」。但大势如此就正确吗?反其道而行之的《AFK2》,在海外首月预估流水达4000万美金(约等于2.89亿元),登顶今年4月Sensor Tower海外收入增长排名,成为莉莉丝当前收入最高的游戏。
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