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《超级马力欧银河大电影》电影如何成为游戏的长期IP资产

2026-04-14 22:10:59
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  马力欧 大电影,绝对是想得最明白的游戏 IP 改编电影之一——战略清晰,不拧巴,游戏公司和电影公司,都知道自己要什么,也知道市场要什么。

  2023 年上映的《超级马力欧兄弟大电影》,在全球狂揽 13.6 亿美元总票房,位列全球动画影史第五,成为目前票房最高的游戏 IP 改编电影。而仅 3 年就端出的新作《超级马力欧银河大电影》, 4 月 1 日在北美等地开画后,全球首周末票房达 3.725 亿美元( 25.53 亿人民币),也刷新了今年北美最高首周末票房纪录。

  而在国内市场,这部新作以 “准同步首映”的姿态卡位清明小长假档期,票房一路领跑。

  尽管和前作一样,烂番茄上的影评人对电影叙事等提出诸多意见,但观众再次以真金白银的电影票证明了这就是他们爱看的。

  《超级马力欧银河大电影》用轻量化叙事、极致视听效果、对游戏内核的高度还原和吃透 IP 的彩蛋植入, 吸引全年龄段的 “ 马力欧 ” 与任天堂粉丝走进电影院 。

  任天堂与环球影业不止于做一部票房大卖的商业动画电影,更重要的,还是集结游戏与电影公司特长,将电影打造成长期 IP 资产。以高举高打的方式,实现游戏、电影、线下沉浸、衍生品等业务联动,延伸 IP 价值。

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  在好莱坞游戏 IP 改编电影越来越常态化,国内游戏公司也开始将电影化作为“长青 IP ”运营策略的情况下,连续两次成功跑通模式的“马力欧” IP 动画电影,是值得参考的样本之一。

  《超级马力欧银河大电影》 改编自任天堂同名动作冒险游戏 IP ,曾先后于 2007 年和 2010 年发售两部游戏作品。该系列首次将 ‌ 球形重力系统 ‌ 大规模应用于 游戏中,凭借出色的玩法系统设计,成为 “超级马力欧” IP 历史上评价和销量最高的游戏之一。

  IP 改编电影 讲述了碧姬公主在生日庆典上得知罗莎塔公主被绑架的消息,决定前往银河救援 , 展开一场意料之外的冒险 故事 。

  和《超级马力欧兄弟大电影》类似,专业影评人和电影爱好者并没有给予其高评分,但许多观众却对此表示,并不介意影评人批评的叙事问题等。

  事实上,这些年 游戏 IP 改编电影正在发生 一个 转向 , 不以追求影评人的 评分 为第一要务,而是让目标用户走进电影院。这点在 “ 马力欧 ” 系列电影上, 就体现得很明显 。

  在照明娱乐 CEO 兼制片人克里斯托弗·麦雷丹德瑞看来,前作的成功已验证“还原度”是赢得观众的关键。 《超级马力欧银河大电影》 延续前作经验,凭借对游戏的超高还原,吸引游戏玩家。

  “马力欧”拥有 世界上最庞大、年龄分布最广的玩家群体之一 , 很多玩家 不止是马力欧 I P 粉丝,更是任天堂粉丝。

  而电影高度还原游戏,并不是 执着于重讲一遍游戏故事,或是复刻游戏玩法,而是精准捕捉游戏文化内核,以电影方式呈现。

  除了《超级马力欧银河》,电影还将《马力欧奥德赛》《马力欧世界》《马力欧制造》等 “马力欧” IP 游戏中,玩家耳熟能详的玩法、音乐、美术元素等都融入电影。当 3D 动画风格与马力欧在 2D 平面上跳跃躲避敌人的切换,让观众一秒回到红白机时代,唤起了不少玩家的童年回忆。

  并且,电影也将任天堂旗下其他游戏彩蛋也放了进来,比如《星际火狐》福克斯 ·麦克劳德亮相就引发观众欢呼。这一经典游戏 IP 近十年都没有发售新作,许多玩家认为能在电影里看到“火狐”就已经值回票价。

  其他诸如 “ 就是来看彩蛋的 ” 等评论,都在某种程度上印证电影 策略的有效。电影 成就玩家 共同回忆,线下 影院则是玩家 集体记忆释放 的 场景, 这与游戏 I P 打造 线下嘉年华、游戏音乐会 有 异曲同工 之处 。

  除了玩家,《超级马力欧银河大电影》另一大主力观影人群是合家欢用户。绝大部分 “马力欧”系列游戏都很适合 家庭、派对聚会等娱乐场景 , 电影实际上也是将 “ 客厅经济 ” 下的家庭娱乐场景 , 平移进了电影院。

  而即便对于不玩游戏的观众,这也是一部合家欢特色鲜明的动画电影。 如果说 《超级马力欧兄弟大电影》的主要情感落点是 “ 兄弟情 ” ,那么 新作在探索兄弟情、姐妹情等家庭关系上,更了进一步 。

  比如 耀西的加入,带来了纯粹的信任与陪伴 —— 这个绿色的小恐龙 总是跟在马力欧 身后 , 在关键时刻把敌人吞掉 变成蛋 。这种 “ 陪伴 ”也 延伸到 了新角色 罗莎塔与奇可们的关系上 , 奇可们叫她妈妈,彗星天文台是她守护的家。

  另外,电影也在视觉层面抓住观众注意力。斯托弗 ·麦雷丹德瑞在电影上映前曾表示,选择《超级马力欧银河》作为蓝本,正是看中其独特的“重力反转”和“星球跳跃”玩法,能在视觉上提供比前作更为宏大和震撼的体验。

  霓虹闪烁的科幻都市 、 恐龙出没的原始丛林 、 金沙漫漫的广袤荒漠 ……每个世界都有自己鲜明的视觉语言与氛围。这种色彩明快、笑点密集的特点,尤其适配清明档亲子观影需求。

  可以看到,走进电影院的观众,大多并不 依赖影评人做消费决策 。 更看中电影能否在优秀的视听效果基础上,帮助他们建立与 IP 产生 情感连接。 而服务好数量庞大的玩家与合家欢人群, 电影票房就有了基本盘。更重要的是, 这两大人群恰恰也是为游戏和线下娱乐付费的主力。

  相应, 在 宣发维度 ,也能看到 《 超级马力欧银河大电影 》 对这两类人群的覆盖 , 且围绕 IP 的影游联动更为紧密。

  在电影上映前,任天堂 提前半年,也就是 在 2025 年 10 月 , 宣布将《超级马力欧银河 1+2 》以合集形式移植登陆 Switch 平台 。

  环球影业则在预告片里, 密集释放游戏中的经典元素 ,比 如球形星球、重力反转、罗莎塔天文台 等等, 来唤醒玩家记忆 。最关键的一步, 则 是在上映前夕宣布格伦 · 鲍威尔 担任 《星际火狐》主角福克斯 · 麦克劳德配音 ——这一点子本身就是环球影业旗下动画制作公司照明娱乐提议的。

  “马力欧”之父宫本茂和任天堂,原本倾向于避免在一部电影里混用不同 IP 。但照明娱乐给出了让火狐合理出现的方式。福克斯·麦克劳德本就是 《星际火狐》系列的飞行队长,经典设定是 在 星际战斗中驾驶宇宙战机 ,这与 《 超级马力欧 银河大电影》的宇宙冒险情节 天然适配 。

  而这一 “彩蛋”让这部电影从“马力欧”游戏改编,升级成了“任天堂宇宙联动”。一经公布就 引爆了核心玩家群体的讨论热度,被视为票房预售在后期 飙升 的直接催化剂 。 再加上社媒端大量引导 “挖掘 彩蛋 ” 与二创内容,持续放大讨论热度, 形成了玩家狂欢的舆论场。

  此外,双方也在线下场景联动。 好莱坞环球影城、奥兰多环球影城、以及新开业的 Epic Universe 三园同步推出 马力欧主题的 限时体验 ,和电影衍生食品、配饰等。

  ‌Epic Universe‌ 是环球影城 去年 5 月 在奥兰多 ‌ 正式开放的全新主题乐园, 也是 环球影城最新、最大的主题乐园 ,包含五大沉浸式主题区域, 主打高科技、高互动 、 强叙事。 其中一个就是 ‌ Super Nintendo World (超级任天堂世界),里面还埋藏着任天堂另一经典 IP 《塞尔达传说的彩蛋》,这一游戏也已确定改编为电影。

  电影在国内上映时间仅比北美晚 2 天上映,这种“准同步上映”在游戏 IP 改编电影中是比较难得的。

  而上映前,电影还在今年3月举行的 小红书 REDGALA “ 小红花特别推荐 ” 单元获得 “ 全民期待电影”荣誉 。这一小红书年度娱乐盛典,在线下搭建了 “马力欧”的沉浸体验装置等,吸引许多跨界娱乐 KOL和粉丝前往 打卡。

  在线下, 《超级马力欧银河大电影》 也在其他城市打造了 IP 打卡点。比如在北京三里屯布置沉浸式体验装置,包括星形通道、 巨大琪琪模型 、 电影 同款星帆木船 、 晶莹闪烁的镜像屋 等等;在上海徐家汇地带布置观影走廊, 在 成都标 志性建筑 “双子塔”上演灯光秀 。

  在电影卖点上,宣发突出 “ 极致的视听技术 ” 。通过与 IMAX 、杜比影院等特效厅深度合作,主打 “ 重力穿梭 ”、“ 星际奇观 ” 等仅在大银幕才能完整体验的沉浸感。 此外,也通过一些品牌联动渗透进日常消费场景。

  其中,最受欢迎的还是麦当劳联动的主题快乐餐,一口气推出 10 款角色的可翻折挂件玩具,让不少玩家表示“这次终于懂得怎么做宣发了”。

  这些 宣发带来的结果 是 有效 强化 I P 与观众情感连接,把观影变成一种集体回忆仪式。通过一部电影,服务好了 I P 受众,并且也在把更多人变成 I P 粉丝。

  《超级马力欧兄弟大电影》 2023 年 上映 后,直接拉动了任天堂财报。其 2024 财年 Q1 ( 2023 年 4 — 6 月) , 移动和 IP 相关业务总销售额 就 同比增长 190.1% ,达到 318 亿日元。 比如 2017 年发售的 《马力欧卡丁车 8 豪华版》 , 在 当季销量达到 了 167 万份。《超级马力欧银河 1+2 》合集‌ 在电影宣发期内,销量也已多次在不同市场游戏榜单中登顶。

  而环球影业母公司康卡斯特也在 2025 财年 Q4 财报中提到,随着 Epic Universe 开业, 游客数量和人均消费水平 显著提升 , 帮助 公司 的 主题乐园业务同比收入 增长 超过 20% 。 这一增长直接归因于新园区及其 IP 内容的吸引力。

  其中, Epic Universe 的超级任天堂世界是全球最大版本, 还 首次引入大金刚国度区域 ,任天堂 IP 也因此被视为康卡斯特主题乐园业务中最具核心战略意义的 IP 。

  “ 马力欧之父 ”宫本茂曾在接受海外媒体访谈时表示,马力欧这个角色始终随着数字媒体的进化而进化。通过任天堂的系统和游戏机,能触达的人群是有限的。如今数字流媒体等技术,是让马力欧与数字媒体共同进化的绝佳方式。

  他积极推动马力欧 IP 电影化,是希望粉丝不再只是问“任天堂接下来会出什么游戏”,而是思考“任天堂接下来会拓展什么样的世界”。

  这样的思路,与任天堂与环球影业围绕 IP 打造综合娱乐集团的路线不谋而合。基于共同的目标,这一游戏公司与电影公司的合作比一般 IP 授权开发要更深度。

  任天堂社长古川俊太郎在 2025 年财报会议中提到与环球影业的合作模式,是“共同融资、深度接入”。

  他将电影视为 “能够成为公司超越游戏业务的长期资产,有助于任天堂 IP 的永续发展与价值延伸”。为此任天堂以对待游戏的态度对待电影——从最早期的规划就全程参与,整个制作过程也严格把控,所有彩蛋、角色设定都需经过宫本茂审核。通过持续一致的方式,逐步赢得消费者信任,不只是让他们认识角色,更进一步把他们转化为 IP 粉丝。

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  两部马力欧大电影的导演 亚伦 · 霍瓦特 、 迈克尔 · 杰莱尼克 ,职业背景都不是传统电影作者类型导演,而是长期深耕于动画与 IP 改编领域。尤其是杰莱尼克,曾深度参与《蝙蝠侠》《神奇女侠》等 DC 宇宙的动画项目,擅长将成熟的 IP 转化为节奏推进快、信息密度高、情节以“功能性推进”为主的内容。

  编剧马修 ·福格尔则是从迪士尼起步,到米高梅和华纳,最终与照明娱乐深度绑定。作品几乎全是成熟的商业 IP 或系列续集,比如《乐高大电影 2 》《小黄人大眼萌:格鲁的崛起》等。

  制片人也就是照明娱乐 CEO 克里斯托弗,被称为“小黄人之父”,同样不是创作者型制片人。擅长 IP 运营与商业转化,尤其是打造适合家庭观众的动画产品,比如《冰川时代》系列、“小黄人”宇宙等。

  古川俊太郎还希望,建立一套能在两部马力欧电影之后,持续拍摄更多电影的长期架构。目前,任天堂已与环球影业共同成立合资公司 Nintendo Studios LLC ,该公司还是 2025 年 6 月在美国公共版权记录库注册的“未命名咚奇刚项目”( Untitled Donkey Kong Project )的第一登记人。

  从产品思路到合作模式,任天堂与环球影业为 “ 影游联动 ” 提供了一个值得 参考的新样本。

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