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「解压三件套」捞了中国人几百亿?

2025-09-04 16:09:26
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  在精心凹姿势的自拍和天南海北的美景九宫格中间,这只铁脚丫子总是横插一脚,定时在你的朋友圈刷出来,仿佛某种赛博牛皮癣小广告——配上那句极具挑衅的文案:

  点奶茶的拼单群、小区的团购群、办公室的吹水群们,会定时有抓大鹅、精明的开局、折螺丝刷出。

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  这些规则简单的小游戏,正以惊人的速度“占领”打工人的碎片时间。它们与短剧、直播一道,被不少人称为打工人“解压三件套”。

  报名「黑马·消费崛起精选课」,10月17日-19日,用3天时间拆解中日消费企业突围逻辑:从索尼、无印良品、优衣库学产品创新与供应链管理,还有中国新消费冠军实战分享,想破增长瓶颈、出海避坑、摆脱同质化的创始人/CEO千万不要错过。

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  在杂乱的页面里,点击三个相同的元素把它们消除,直到清空整个画面,你就通关了。

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  办公室的东北人凯斯称之为“铁锅炖模拟器”:整个过程看起来像是吃铁锅炖,扒拉完所有剩菜,你才能吃到大鹅。

  这个游戏的第一关简单到三岁小孩看一遍也会玩,但是一旦进入第二关,难度曲线约等于直接撞墙。

  看起来所剩无几的配菜,总是越夹越多;近在咫尺的大鹅,只能眼睁睁看它溜走。

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  这种模式不是抓大鹅的首创,上一个靠这种玩法出圈的游戏还是2022年的羊了个羊。

  一个简单到只有两关的游戏,被玩家整成了科研对象。从不进厨房的凯斯,硬是用手机学会了颠勺。

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  所谓颠勺,简单来说就是把手机当成炒锅,手腕一抖,锅里那些叠得严严实实的“菜”就被你翻个底朝天,压在最底下的物品哗啦啦浮到面上来,方便你凑齐三个一起消掉。

  抓大鹅的主阵地是微信群,折螺丝的主场是朋友圈。混入瀑布流的一双大脚丫子,配合“你也过不了第二关”的刷屏评论,让你想躲都躲不过去。

  把羊了个羊的方块换成“螺丝”,再把三消换成“拧螺丝装盒子”,其余套路——第一关幼儿园、第二关奥数班——全都一样。

  不过,虽然嘴上说“过不了第二关”,但折螺丝其实是可以过第二关的。它的难度曲线,比抓大鹅平缓许多。

  如果你愿意,你甚至可以一直折下去。张姐的最高纪录,是一天折了一百一十多关。

  不少像张姐一样被洗脑的朋友,把大脚丫子改造成了梗图,用精神攻击的方式平等折磨每一个人。

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  如果你在公园里看到大爷在甩手,那么他是在锻炼;如果你在地铁上看见一个社畜甩手,他可能只是在给大鹅颠勺。

  根据2025微信小游戏开发者大会的统计,当前,光是微信小游戏月活跃用户就稳定在5亿人以上。加上抖音小游戏,数据更加夸张。

  小游戏虽然小,但是赚钱能力一点都不逊色于大型游戏。 2022年羊了个羊大火,当时还流出了微信截图,说是这段游戏一天的收入就达到了468万元,月入超过2500万。 不过这个数据很快被当事人辟谣了。在2023年2月召开的中国游戏产业年会上,创始人透露羊了个羊的营收已经破亿,这应该是羊了个羊收入最权威的数据。

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  这个时候 ,羊了个羊上线也不过半年左右。 半年吸金一亿,但说这个速度在游戏产业不值一提,但问题是羊了个羊是一个开发成本只有50万,内容简陋到了极点。在今天来看,简直是 AI 都能自动生成的水平。 这样的回报率,让小游戏成了新的“吸金神话”。

  据DataEye研究院统计报告,2024年国内小程序游戏市场规模预计500亿元。结合买量消耗、参投情况、备案新增产品和大厂内测布局等因素综合判断,这一数字在2025年预计将涨到 610 亿元。

  要说玩法,这些小游戏并没有什么创新。 毕竟消除/合成类游戏的历史,差不多和电子游戏本身一样悠久。游戏之王俄罗斯方块,本质也是消除游戏。 论赚钱能力,这类游戏也一直是以小博大、紧张刺激的代表。 看起来平平无奇的《糖果粉碎传奇》,在2023年累计收入就超过了200亿美元。 不过,前辈们赚钱主要依靠销售、充值,但抓大鹅们既不用下载,也不用花钱,甚至连充值入口都没有。 并不是厂商良心,而是他们根本没有充值的资格。 这类超休闲小游戏大多没有版号,所以他们只能以内测、公测的名义运营,不能设置任何充值功能。 它们赚钱主要是靠IAA(广告变现)模式。 经常玩这类游戏的玩家都知道,死亡之后的复活卡、一键清屏的道具卡等,都要靠看广告来获得。

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  你每看一条广告,厂商都会收获几分到几毛钱不等的广告费。 要靠广告盈利,所以就要保证用户高频重复游玩、多看广告;要考虑运营成本,所以开发成本越低越好、单局游戏时间越短越好。 所以就诞生了极简的“别看你也过不了第二关”小游戏:超短的流程,逆天的难度,都是为了让玩家一遍又一遍地看广告。 不是小游戏里插了广告,是广告里插了小游戏。

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  而这些超休闲小游戏里的植入广告,大多数也是小游戏…… 是不是有点鬼打墙了?

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  和这些超休闲小游戏不同,有实力投放广告的,大多数是通过IAP(内购付费)或者 IAAP(混合变现)模式赚钱的游戏,也就是有正经版号,可以充值的小游戏。 微信的“畅玩榜”里,排名靠前的都是一些放置类、消除类的小游戏,清一色的IAA模式:

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  而在真正吸金的“畅销榜”里,排名靠前的都是无尽冬日、寻道大千之类的内购型游戏:

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  那些抓羊抓鹅卡关的用户,很多在看了无数遍广告之后,被广告里的打僵尸、割草吸引,点进去不久,才发现广告中的休闲小游戏只是一个皮套,进去玩一会儿,就露出了氪金游戏的真身。 拿这两年疯狂投放的《无尽冬日》来举例,在广告里,这款游戏颇像前些年流行过的单机游戏《冰汽时代》,广告里展现的是“卡通化的冰雪生存 + 城镇建设”,看起来像一款模拟经营的休闲小游戏。

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  玩家进入后,初期也确实可以慢慢建设城镇升级熔炉。 然而,很快就会被引入“英雄卡牌系统”及联盟战争等 SLG 核心玩法。本质上,它不是种田经营游戏,而是一款重度氪金的对战游戏。 这类游戏的精髓只有一个:充钱,才能变得更强。

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  实际上这种套路也是厂商有意为之。厂商在投资者交流会中对此解释过: “为市场获量越来越难,大家会通过轻度化包装素材,然后去买量……以实现对用户的二次筛选。” 氪金手游投广告,氪金玩家充钱,休闲玩家看广告,免费手游赚广告钱……通过这套精密的“筛选”机制, 所有人的时间与金钱都变成了游戏厂商的收入。

  一款标准的3A游戏,基本上都要几十个小时才能通关主线剧情,对抗类的竞技游戏,也要花费大量的时间精力才能入门。

  20年前,网吧里最流行的是星际争霸、魔兽争霸等RTS(即时战略)游戏。这类游戏需要操纵大量单位,兼顾采集、战斗等任务,几十个小时,甚至都未必能入门。

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  后来从魔兽争霸中衍生除了DOTA类游戏,只需要操纵一个英雄,操作量是大大降低了。

  后来,在DOTA的基础上简化了大量机制的英雄联盟出现,抢走了前者的风头;

  移动互联网时代,时长更短、机制更简单的王者荣耀横空出世,到现在还是手游头一把交椅。

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  入门门槛越低、机制越简单的游戏,越能打开市场。发展到极致,就是超休闲的小游戏。

  短剧的要义是开幕雷击,三个镜头内就抓住观众;小游戏则是在一分钟内让三岁小孩都会玩。

  与那些需要复杂操作和大量时间的传统游戏不同,小游戏的成功密码,其实是找到了一个被主流游戏市场忽视的庞大群体——

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  实际上,根据微信、抖音等平台的统计,小游戏的用户和传统手游、端游的用户重合度并不高。

  今年的微信小游戏开发者大会上公布的数据,微信小游戏的月活用户里有50%没有玩过客户端游戏。

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  这些数据勾勒出了小游戏的用户画像:年轻但不是太年轻,没有什么整块时间,大多是休闲玩家,女性比例高……

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  在拥挤的地铁里,在无聊的会议间隙,甚至在泡一杯咖啡的短暂片刻,都能快速开一局;

  不需要阅读长篇教程,也不需要学习复杂的操作,上手即玩,让大脑可以彻底“放空”,享受纯粹的、无负担的放松。

  这些特点完美击中了时间碎片、精力匮乏的打工牛马。像一颗布洛芬,治不了病,但能让难熬的班再顶一会儿,让枯燥的生活多一点调适——以一种成本最低的方式。

  前些年很多人看好的VR、元宇宙,现在已经没有人提了。我们需要的不是一个宏大的虚拟世界,而是在现实的缝隙中,寻找片刻的喘息。

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  从免费的抓鹅打螺丝,到充钱变强的SLG,都制造了无数个不眠之夜。玩家每天会在小游戏上花费1小时左右的时间。付费用户花在小游戏上的时间更加夸张:

  天图投资创始合伙人冯卫东、前优衣库MD部长浅田拓郎、无印良品初创成员萩原富三郎、前华为北美公关舵主Chris Pereira、锅圈&钱大妈&零食很忙的背后投资大佬常斌等。

  10月17日-19日,用3天时间,沉浸式拆解中日消费企业如何赢在存量时代,教你产品创新与品牌出海。

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