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《王者荣耀》半年狂揽10亿美元、新游《三角洲行动》获马化腾力捧腾讯游戏“神枪手”是怎样炼成的?
8月13日,腾讯控股(HK00700,股价586港元,市值5.36万亿港元,以下简称“腾讯”)公布2025年第二季度业绩。
财报显示,腾讯今年二季度网络游戏业务收入达592亿元。其中,国际市场游戏收入188亿元,同比增长35%,连续四个季度刷新历史高点;本土市场收入达404亿元,同比增长17%。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,“《王者荣耀》及《和平精英》等长青游戏向平台化进化并加大了AI(人工智能)的应用,新游戏如《三角洲行动》亦取得了突破,使得我们的游戏业务在用户及收入侧均表现出色”。
值得注意的是,腾讯的长青游戏依然表现强势,根据AppMagic的估算,《王者荣耀》是今年上半年唯一一款收入破10亿美元的手游。从2022年至2024年,该游戏已连续三年在营收上霸榜全球第一。不仅如此,《王者荣耀》还保持着惊人的增长速度,2024年营收同比增长26%。
值得注意的是,这也是《王者荣耀》第三十五次登上腾讯财报,成为中国长青游戏旗舰代表之一。
今年以来,多家头部游戏厂商业绩回暖,游戏市场的高速增长究竟能延续至何时?对此,腾讯管理层在8月13日晚间的业绩电话会上表示,随着游戏产品组合的扩展和平台化特征增强,整体游戏收入的增长波动性会降低。但每款游戏仍是独立的创意产物,单个作品可能经历强势周期与低迷周期。
“只要保持行业顶尖水准并持续投入运营,游戏就能扛过阶段性低谷。开发团队通过调整后,用户和收入往往能在新周期强势回升。”腾讯管理层如是说。
根据游戏工委的报告,上半年收入排名前100的移动游戏中,射击类游戏的占比从2024年的13.89%上升至今年上半年的17.03%,反映射击品类正处于增长态势。在射击类品上处于整体领先的腾讯,二季度旗下多款射击产品全面开花,成为推动本土市场收入增长的主要动力。
《三角洲行动》在4月公布日活跃用户超过1200万后,此次财报披露称,该游戏在刚刚过去的7月已突破2000万日活跃用户规模,跻身国内日活跃用户规模前五、游戏流水前三的第一梯队。随着8月19日登陆PS、Xbox平台,《三角洲行动》的用户规模有望再上新台阶。
端游方面,二季度《无畏契约》保持稳健增长,其手游版《无畏契约:源能行动》已定档8月19日正式上线万,有望成为腾讯下一款头部射击游戏。
此外,基于“暗区突围”IP(具有商业价值的创意内容或品牌)开发的端游《暗区突围:无限》在今年4月底上线后首日用户数量突破百万,上线三个月内在网吧热力榜中稳定Top10水平,进一步扩大腾讯游戏在端游市场的优势。
在射击赛道外,腾讯其他头部游戏继续保持长青表现。以《王者荣耀》为例,根据AppMagic的估算,《王者荣耀》是今年上半年唯一一款收入破10亿美元的手游。作为腾讯最具代表性的旗舰长青游戏之一,《王者荣耀》在2022年至2024年实现全球收入“三连冠”。
今年二季度,《地下城与勇士:创新世纪》在网吧热力榜排名回升至第五,年初更新“重力之泉”版本后,该游戏累计回流玩家超过500万,5月日活跃用户数提升了60%;而手游版《地下城与勇士:起源》则在近期周年庆活动重回畅销榜首位。
在被问及《三角洲行动》等射击游戏成功背后的关键因素时,腾讯管理层表示,这类游戏在西方市场本就是主流品类,但在中国市场上过去存在供给不足,当前市场对射击游戏的接受度正在提高,这一点可以从中国市场上游戏专用键盘、鼠标的销售数据得到印证。
因此从本质上说,随着技术进步降低网络延迟、反作弊能力提升,结构性变化正在持续利好此类游戏的发展。
并且,随着这些游戏在画面品质上的提升,以及游戏玩法与西方市场的差异化发展,在同一个超级品类内部,存在着显著的差异化特征。
值得注意的是,今年腾讯游戏、点点互动等多家厂商海外表现出色,推动中国游戏产业出海整体回暖。
根据中国音数协游戏工委发布的《2025年1—6 月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国自研游戏海外市场实际销售收入同比增长11.07%至95.01亿美元,继2021年后增速再次回到10%以上。
受益于Supercell游戏、《PUBG MOBILE》以及《沙丘:觉醒》等表现,腾讯二季度游戏业务的国际市场收入增长35%至188亿元,这一增速创该部分收入单独披露以来的新高。
在二季度,《部落冲突:皇室战争》的表现稳健,成为腾讯游戏在国际市场的新增长引擎。财报称,《部落冲突:皇室战争》通过更频繁的内容更新和奖励机制优化,并举办了更多玩家社区活动,拉动了游戏的日活跃用户数,推动游戏在今年6月创下近7年新高。在日活跃用户规模上,据Sensor Tower,今年上半年《部落冲突:皇室战争》已升至全球第三,成为Supercell目前旗下日活最高的产品。
《黑神线A(高品质、高投入、高成本)游戏热虽已过去一年,但余温仍在。在腾讯业绩电话会上,管理层就买断制游戏业务等问题进行了解答。
有投资者提问,《三角洲行动》取得了非常成功的开局,如何看待中国3A级游戏市场(包括PC端和主机平台)增长前景,这是否意味着开拓一个全新市场,还是替代现有市场的部分份额。对此,腾讯管理层表示,将3A游戏定义为《黑神话:悟空》这类买断制游戏,而《三角洲行动》更偏向服务型游戏。
由此看来,腾讯对两者都持乐观态度,但其认为,当前及未来中国游戏市场的主体仍是《三角洲行动》这类服务型游戏。
“《三角洲行动》的表现令我们欣慰,并非因为其进入了某个排行榜前三或前五,而是因为该游戏在首发达到一定规模后,在过去约9个月里实现了用户和收入的持续增长,这正符合我们对长线运营游戏的战略预期。我们特别看重这种持久增长态势。这充分展现了我们大规模产出高品质游戏内容的能力。” 腾讯管理层表示,《三角洲行动》包含三种游戏模式,目前已登陆两个平台,同时覆盖中国及国际市场。
关于买断制3A游戏,腾讯管理层认为,中国市场上这类游戏的受众正在扩大,只要作品足够出色,这类游戏完全可能实现稳健盈利,但“足够出色”的标准其实非常高。
“考虑到中国玩家长期习惯免费游戏模式,买断制3A游戏仍将是中国市场的少数派。不过这类游戏的出现为那些原本不具备商业可行性的情怀项目提供了新机遇,它们不必像服务型游戏那样需要持续运营10年以上。”腾讯管理层说道。
至于3A游戏是否会蚕食服务型游戏的市场份额,腾讯管理层在业绩会上表示,两者是互补而非替代关系。购买3A游戏的用户绝大多数原本就是服务型游戏的玩家,他们仍会继续游玩并在服务型游戏上消费。
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