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毕业进军游戏行业详解国内五大类游戏公司!im电竞平台
等超级IP构建的生态壁垒持续强化,其2024年游戏业务收入达1977亿元,占国内市场份额超50%。
网易则通过《蛋仔派对》UGC玩法和全球化布局巩固第二天王地位,整个市场呈现双巨头的竞争格局。
而中部及腰部的市场则一直经历着重构。新兴势力通过差异化竞争打开局面,《原神》《无尽冬日》《恋与深空》等爆款游戏层出不穷,传统上市游戏厂商则正在面临创新瓶颈,页游时代崛起的公司在新兴品类拓展中逐渐掉队。
未来市场将在很长一段时间呈现金字塔结构。头部企业依靠工业化运营和全球化布局维持优势,中游厂商通过品类创新争夺细分市场,小游戏、独立游戏等长尾生态持续扩容。
据Sensor Tower数据,2025年TOP10厂商市场份额较2020年下降15%,显示多元化竞争格局正在形成。
为了能更好的看清目前游戏市场的格局究竟是怎样的,我们根据游戏公司的项目营收,产品线规模和近年发展情况等方面,将游戏公司分为五个群体:多赛道龙头、领域专精、大型传家宝、高不成低不就、互联网大厂凑热闹。
这种分类方式虽不能涵盖国内所有的游戏厂商,但也能对主流的游戏厂商做一个简单但相对明确的定位。
也可以称其为游戏行业的霸主,旗下游戏产品类目数量极多且有非常丰富的在研项目储备,几乎涉足所有的游戏品类,其核心产品的游戏品质和商业化能力均处于行业一流水平。
目前国内只有腾讯和网易符合这一分类,两者都是最早一批做游戏的互联网公司,在研发和运营方面积累颇深,游戏产品在种类上远高于其他游戏厂商,且产品质量稳定,更新换代快,每几年就能堆出一款爆款产品。
近几年,两家公司也都在积极拓展一些新赛道产品,像乙女向游戏《光与夜之恋》(腾讯)《时空中的绘旅人》(网易),二次元开放世界《王者荣耀世界》(腾讯)《无限大》(网易)。
在营收方面,两家虽都有数款稳定年营收数十亿的头部游戏项目,但在项目营收强度和数量上(2024年国内流水排行榜前10中,腾讯6款,网易2款,其中腾讯《王者荣耀》377.98亿、《和平精英》189.96亿、《地下城与勇士:起源》148.53亿。
网易《梦幻西游手游》76.45亿、《逆水寒手游》56.93亿),腾讯与网易之间的差距正在逐步拉大,但后者仍遥遥领先国内其他游戏公司。
相信常关注游戏公司相关资讯的同学一定对此概念不陌生,像米哈游、叠纸、莉莉丝、鹰角、紫龙、阿里灵犀等都属于领域专精。
米哈游无论是其公司体量、产品质量及商业化能力、总体影响力都远高于分类中的其他游戏公司,属于独一档的存在。
其上线及在研产品虽涉及开放世界、回合制RPG、ACT、模拟经营等品类,但在广义上仍属于围绕二次元赛道做深耕,核心受众也多为二次元用户。
与米哈游有一定相似的是同属于上海F4的叠纸,算上24年发布的新品《恋与深空》《无限暖暖》,叠纸目前以女性向为核心的产品线包含暖暖系列(换装、开放世界)和恋与系列(恋爱互动、动作)共计7部产品,其中《恋与深空》数据亮眼,24年年营收31.94亿,为系列流水最高。
值得一提的是,叠纸正在尝试拓展除女性向以外的其他赛道,已公布的产品就有开放世界动作冒险游戏《百面千相》、类魂风格动作RPG《万物契约》等。
在领域专精中,莉莉丝、鹰角、紫龙、阿里灵犀则属于专注一两个游戏品类,在品类上做进化。
莉莉丝在放置卡牌就是领域王者,《剑与远征》在海内外都取得过亮眼成绩。但新赛道之路一直不顺,24年曾投资的二次元游戏《阿涅瓦》,因资金链断裂终止开发,此前《伊甸启示录》《Project Breach》等项目也被砍。
鹰角和紫龙,前者以二次元塔防出名,后者以战棋策略起家,都属于各自领域的头部公司。
但鹰角比较特殊,从17年成立至今,仅上线一款持续运营产品《明日方舟》,就支撑起了整个公司的营收,开放世界动作冒险ip衍生作《明日方舟:终末地》市场反响较好,可能成为鹰角下一个营收增长点。
紫龙则在战棋领域里推进,不过因新作《钢岚》表现不及市场预期,正处于裁员风波中。
阿里灵犀如果在前几年,会被归类在互联网大厂凑热闹行列里,但通过并购,其完善了自己的研运体系。
推出《三国志战略版》,让阿里灵犀一跃成为国内SLG品类的领军人物。而后的女性向游戏《如鸢》的爆火,也让灵犀在游戏行业的影响力进一步扩大。
国内端游时代即为大厂的老一批互联网游戏公司,都有一到两个曾经爆火的IP,大部分为MMORPG类型,产品线虽然在近几年尝试拓宽但整体成绩还不及预期,仅部分有所突破。
搜狐畅游、完美世界、吉比特等虽然被戏称为互联网游戏发展的“活化石”,但旗下ip作品凭借过硬的质量和优秀的长线运营能力,在十几年游戏行业剧烈变动里,仍能获得不少用户的喜爱,持续获得稳定的营收。
目前这些老一辈的互联网游戏公司都在不断寻找自己新的营收增长点,基本上都是围绕着自己曾经的顶流ip去做拓展或开辟新的产品线。
像搜狐畅游就推出过《天龙八部》手游并获得一定成功(24年年营收6.23亿),并陆续发布《璀璨星途》《小浣熊百将传》《西游:笔绘西行》等产品,但除《西游:笔绘西行》上线初期获得较好成绩以外(24年全年3.58亿),其他游戏都不及预期。
吉比特作为游戏界的茅台股,也是厦门游戏的老大哥,旗下产品《问道手游》(24年6.43亿)《一念逍遥》(24年12.36亿)在24年都获得不错成绩,同时吉比特聚焦Roguelike、放置挂机等细分领域,打造出《不思议迷宫》《地下城堡2》《异化之地》等产品,其中《异化之地》曾连续24天登顶App Store付费榜。
完美世界则一定程度找到了自己新增长点,完美世界围绕自己的成名ip《诛仙》,在24年上线端游《诛仙世界》,首月就获得4亿流水的好成绩,同时改编辰东同名小说的《完美世界》手游24年也获得5.23亿元,并且涉足二次元领域,24年11月《异环》首测,市场反响较好。
这一类主要指在游戏研发和游戏线拓展两方面都处在比较尴尬的局面,整体业务还能维持,但都很难在短期内进一步发展。
哔哩哔哩是最典型的一个,虽拥有较强的发行能力和渠道资源,但自研能力较差。前几年更多依靠代理发行或者渠道服维持游戏业务,可随着游戏行业内卷越发严重,第三方好游戏项目越来越难获取的情况下,研发能力弱的短板就凸现出来。
在24年中旬,B站通过代理发行运营《三国:谋定天下》(24年年营收29.01亿),暂时缓解了游戏业务增长困境,但没有决定性自研项目和产品线宽度等问题依然存在。
不过2025年一季度财报,B站移动游戏营业收入为人民币17.3亿元(约合23860万美元),同比增长76%。
互联网大厂跨界做游戏业务,其中部分虽已小有成绩但想要在游戏行业正式站稳脚跟可能还需要数年的努力。
无论是字节跳动还是快手、爱奇艺这些互联网大厂,都在坐拥巨大的流量池和宣发优势下试图走类似腾讯用微信、QQ社交平台带动游戏业务的老路。
其中字节跳动的朝夕光年就因扩张过快,多款产品成绩不及预期,在24年12月宣布进行大规模的业务收缩,对已上线且表现良好的游戏寻求剥离,未上线项目除少量创新技术项目外全部关停,裁员规模超千人。
爱奇艺则另辟蹊径,从影视改编和网页游戏入手,合作IP超120款,运营超300款页游,代表作品包括《花千骨》《老九门》《琅琊榜:风起长林》等。但爱奇艺游戏业务仍面临增长瓶颈,2021年曾进行过大规模裁员。
快手可能是这一分类中过得较好的一家,25年3月正式从“快手游戏业务部”升级为“快手游戏事业部”,旗下4个游戏工作室,涵盖中轻度、SLG、小游戏、MMO及动作。
已上线的三款游戏(《无尽梦回》《超时空跑跑》《西行纪:燃魂》)均受市场好评,这之中《无尽梦回》表现亮眼,上线万。同时快手还手握一个网文顶级ip《诡秘之主》,并计划在未来推出《代号:诡秘》的多端RPG游戏,这款游戏可能会是快手的另一杀手锏产品。
强者恒强与新王崛起,或许就是未来很长时间国内游戏行业格局的真实写照。
头部大厂会凭借自身极强的游戏工业化能力,抢夺更多的细分市场,继续扩大优势,中腰部公司们除了在擅长的品类,还需要争夺在外部的新品类中求得更多的生存空间。
传统大厂面临IP老化危机,跨界入局者受制于研发短板,而细分领域领跑者仍需突破品类天花板。
能否在未来“屹立不倒”或者“崭露头角”,内容精品化、运营长线化、生态多元化等维度的持续突破,将成为各类厂商立足市场的关键。
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