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腾讯2024年网络游戏收入1977亿长青战略与海外市场双创新高

2025-06-16 06:34:20
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  2024年3月19日,腾讯公司公布了其2024年第四季度及整年的财务业绩,数据表明该公司的网络游戏业务收入达到1977亿元人民币,同比增长9.9%。这一积极的增长离不开公司持续推动的长青战略、国际市场的成功拓展,以及AI赋能广告平台的升级。

  在财报中,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,公司的多元化收入增长来源于多个方面,其中长青游戏的表现尤其亮眼。根据腾讯的定义,年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游或超过200万的PC端游戏,被称为长青游戏。在2024年,符合这一标准的腾讯游戏数量从12款增加至14款,意味着玩家对这些游戏的热情始终如初。这种长青游戏的扩展,在某种程度上证明了腾讯在游戏行业中的固有优势及其对玩家需求的敏锐把握。

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  在国际市场的表现上,腾讯游戏同样创下了历史新高,第四季度的收入同比增长15%,全年则实现了9%的增长,这些数据在腾讯游戏总收入中占比可达三成。这一成就部分得益于腾讯旗下热门游戏《PUBG MOBILE》和《Brawl Stars》等在海外市场的表现。特别值得一提的是,以《Brawl Stars》为代表的Supercell开发的游戏在2024年迎来了飞速发展,根据Supercell的披露,该公司2024年收入达到28亿欧元,同比增长77%,息税折旧摊销前利润达8.76亿欧元,同比增长78%,这些都是Supercell迄今为止的最佳业绩。

  除了长青游戏和出色的海外收入外,2024年腾讯在本土市场的表现同样不容小觑。《无畏契约》、《火影忍者》、《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》等热门游戏的持续增长,加上《地下城与勇士:起源》和《三角洲行动》等新游戏的发布,稳固了腾讯在国内市场的领导地位。尽管国内市场竞争激烈,腾讯依然凭借其强大的研发和市场运作能力,从中赢得了利基。

  从未成年人保护的角度来看,腾讯在游戏行业中的责任感和努力同样值得赞扬。公司在2024年全面升级了未成年人保护体系,探索以“技术+服务+公益”的新模式,以防止未成年人沉迷于游戏。根据腾讯公布的数据,其本土游戏业务中,未成年人游戏时长占比已降至0.2%,创下有记录以来的年度新低。中国音数协游戏工委发布的《2024年中国游戏产业未成年人保护报告》也显示,超七成的未成年人每周游戏时长在3小时以内,这表明腾讯的未成年人保护工作成效显著。

  总的来看,腾讯2024年网络游戏业务在当前的经济环境中表现出色,无论在长青游戏的扩展、国际市场的强劲增长,还是在未成年人保护上的积极举措,均表明腾讯在游戏行业中的实力和社会责任。未来,腾讯将继续秉持创新的精神,以技术为基础,不断探索游戏的边界,也希望在即将到来的游戏产业变革中,保持领先地位。对于玩家来说,期待在腾讯的未来游戏作品中,能体验到更多精彩的内容与互动方式。返回搜狐,查看更多

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